Üdvözöllek az oldalamon!Itt a könyvektől a legfrissebb hírekig mindent megtalálsz!
Üdvözöllek az oldalamon!Itt a könyvektől a legfrissebb hírekig mindent megtalálsz!
Menü
 
Bejelentkezés
Felhasználónév:

Jelszó:
SúgóSúgó
Regisztráció
Elfelejtettem a jelszót
 
óra
 
Naptár
2024. Április
HKSCPSV
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
01
02
03
04
05
<<   >>
 
Boldog Névnapot!
 
Kedvenc ország
Ahová utaznál...
Melyik országba utaznál a legszívesebben?

Anglia
Amerika
Brazília
Svájc
Németország
Franciaország
Spanyolország
Olaszország
Mauritius
Valamelyik Skandináv állam
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 
Doom III.
                                    DOOM III

Doom. Egy név. Egy játék. Egy legenda. 1993-ban, immáron tizenegy éve debütált minden idők legsikeresebb FPS-e, mely az id Software-t véglegesen a mennybe emelte, és John Carmack hivatalosan is félisteni státuszt kapott. Hogy miért? Azért, mert a Doom motorja hatalmas előrelépés volt minden FPS ősapjához, a Wolfenstein 3D-hez képest: habár még mindig a hibrid „2,5” dimenziós rendszert használta, az új motor képes volt hatalmas tereket kezelni – a hozzájuk tartozó rengeteg monsztával együtt –, számolta a vízszint-eltérést a pályákon belül, számos fényeffektet tudott kezelni, és csak úgy mellékesen valami iszonyatosan jól nézett ki. Maga a játék hihetetlenül jól eltalált horror hangulattal, fantasztikus pályatervezéssel, különféle vérengző szörnyek egész seregével, remek fegyverarzenállal rendelkezett-ezek az elemek külön-külön is sikerre vittek volna egy játékot, együttesen viszont bankot robbantottak. Mindehhez jött még a remek többjátékos kód, mely voltaképpen megteremtette a multiplayer fogalmát.

A Doom azonban csupán az előétel volt, melyet egy évvel később követett a főfogás, azaz a Doom 2. Ez ha szebb nem is, sokkal nagyobb és részletesebb volt mint kistestvére. Az id a második felvonás több mint kilencmilliós eladásai nyomán véglegesen függetleníteni tudta magát a kiadóktól, és ez az állapot máig is tart. Ezek után szép sorban kijött a Quake három része, mikor is a Quake 3: Arena megjelenését követően Carmack nekilátott kikísérletezni, megírni egy új motort, és összeterelni számos professzionális szakembert az új projekthez.

Ugyanis a Doom 3 készítése mögött alapvetően más koncepció állt, mint az id előző két játéka, a Quake 2-3 esetében, aminek gyökereit a Quake kiadása utáni kilépésekben kell keresnünk. A Quake első része jött, látott, győzött, azonban a csapaton belül olyannyira elmérgesedett a helyzet, hogy az egész desinger csapat – élükön John Romero-val – faképnél hagyta Carmackot, amelynek áldatlan hatásai a Quake 2. részénél jelentkeztek először. Ez ugyanis forradalmian új grafikával, ámde gyengécske egyjátékos résszel rendelkezett, bár a vadonatúj többjátékos módok sokat javítottak az összképen, így a Quake opus ezen felvonását is a legnagyobbak között szokták emlegetni. Az egyjátékos résszel kapcsolatos problémák is szerepet játszhattak az id azon döntésében, hogy a Quake 3: Arena-ból hanyag eleganciával kihagyják a single részt, és csak a multira fókuszálnak. Az új Quake motorja az elvárásoknak megfelelően messze felülmúlt minden addig látottat és elképzeltet, és igaz ami igaz, remek többszereplős FPS-nek bizonyult, és több mint kétmilliós eladásokat produkált.

Azonban eddigre már nemcsak a szakmai körök, hanem a játékostársdalom is kezdett úgy tekinteni az id-re, mint egy engine-gyártó cégre, amelynek fő profilját már nem is a játékkészítés, hanem a játékmotorok „gyártása” jelenti, és ezek alá, mintegy mellékesen készítenek játékokat, így prezentálván az új engine képességeit. John Carmack és csapata ezek után úgy döntött, hogy 180 fokos fordulat után egy olyan játék fejlesztésébe kezdenek bele, mely maximálisan az egyjátékos részre fókuszál. Ahhoz, hogy Carmack nagyravágyó tervét megvalósítsák (az új játék nemcsak grafikailag, hanem az audió rész, a játékmenetet, és a realizmust tekintetében is mérföldkő legyen), szükségük volt külsős segítőkre, ugyanis az id a maga 24 főjével aligha lett volna képes megbirkózni ezzel a grandiózus feladattal.

Innentől kezdve minden a „megszokott” módon történt: a Doom 3-at először a 2001-es MacWorld Expon láthatta a nagyközönség, mely olyan Michael Jackson-os vonással azonnal el is hagyta az állát az elé táruló látványorgia láttán. A játékot bemutatták a 2002-es E3-on is, és ekkor még úgy nézett ki, hogy a Doom sorozatot trilógiává bővítő harmadik rész az év végén megjelenik. Nem jelent meg. Helyette kaptunk pre-alfa verziót, mely állítólag az egyik közreműködő cég hanyagsága miatt szivárgott ki, a rossz nyelvek szerint az id direkt dobta fel ezt a pár pályát tartalmazó kis nüanszot, afféle étvágygerjesztőként. Vártuk hát szorgalmasan a játékot, vártuk végig 2003-ban, és 2004 első felében, mígnem pár hónapja megerősítették a hírt, mely szerint „It’s done”.

Itt tartunk most, itt tartok én, miután teszteltem minden idők egyik legjobban várt játékát (bár erre a címre a Duke Nukem Forever is esélyes :-) – Dino), mely már megjelenése előtt legendává vált. Itt tartok, és azon gondolkozok, hogyan fogalmazzam meg finoman, puhán és diszkréten: csalódtam ebben a monumentális alkotásban. De kezdjünk csak mindent el az elején.

A történet 2145-ben veszi kezdetét a Marson, az UAC (Union Aerospace Corporation) kutató-fejlesztő bázisán. Ide vezényeltek minket, Mr. Noname tengerészgyalogost – a nevet a játékos adja meg :-) –, és megérkezésünk után nem sokkal már meg is kapjuk az utasítást, hogy keressük fel új parancsnokunkat. Amíg elsétálunk az irányítóközpontba, számos beszélgetésfoszlányt hallhatunk, láthatunk, melyekből kiderül, hogy mindenki nyugtalan, furcsa balesetek, eltűnések történtek a közelmúltban, az új kísérletekről nem is beszélve, melyek után páran olyan lényeket láttak, melyek határozottan nem humanoidok...

Így érünk el felettesünkhöz, aki rögtön ránk bízza egy eltűnt kutató megkeresését – logikus, hogy a terepet nem ismerő újfiút küldik le a labirintusba. Rövid mászkálás után meg is találjuk az elkóborolt tudóst, aki éppen belekezdene egyetemi székfoglalójába az irányban, hogy ő most tulajdonképpen miért is kóborolt el, és kiket akar figyelmeztetni. Ekkor azonban beüt a krach, és az egyik monitoron láthatjuk, amint felrobban egy portál, és onnan pokoli szörnyek kezdenek el özönleni... Így kezdődik el groteszk, horrorisztikus kalandunk ezen a marsi bázison, melyet birtokba vett a Pokol, és elözönlöttek annak seregei.

Küzdelmünkhöz olyan vizuális hátteret kapunk, melyhez hasonlót még nem láthattunk –voltaképpen ez a momentum a Doom 3 legnagyobb erőssége. Mint eddig mindig minden új id-s játékhoz, a Doom 3-hoz is vadonatúj motort fejlesztett ki John Carmack, mely felvonultatja a jelen kor összes technikai újdonságát, látványelemét, és egyúttal előre is mutat. Az elvárható effekteken és technikákon (motion capture, pixel shader, bump mapping, stb), valamint a magas poligonszámon kívül két fő újítása van az új engine-nek (legalábbis a cikk emberi léptékű terjedelme miatt maradjunk csak ennél a két momentumnál): az egyik a karakterek megalkotásának újszerűsége, másik pedig a dinamikus fény-árnyék játék. A karakterek esetében rusztikusan szólva arról van szó, hogy az alap modellt, mely több százezer poligonból áll, bump mapelik, beárnyékolják, a különféle színek szerint diffúz- térképeket raknak rájuk, majd az ezeket „húzzák” rá a modellekre, melyek a különféle effektekkel való kiegészítés után hihetetlenül részletesen néznek ki. A dinamikus árnyékolás lényege az, hogy az eddig használt statikus árnyékokkal ellentétben (melyek az adott textúra részét képezték) ezek külön textúraként szerepelnek. A per-pixel megvilágítási rendszert kombinálják stencil-pufferes volumetrikus árnyékokkal, nyakon öntve a minden felületen tobzódó bump mappingal. Mindezek eredményeképpen összehasonlíthatatlanul realisztikusabb, életszerűbb árnyékokat kapunk, mint az eddig használt rendszerekkel.

A fentiekből gondolom kiderült, hogy vizuális orgazmussal van dolgunk látványügyileg, és jelenleg a Doom 3 a legszebb forgalomban lévő játék. De! Bár kétségtelen, hogy a fény- árnyék játék lenyűgözött, és a modellek láttán szintén a leesett állam után kotorásztam, mégsem vagyok megelégedve a Doom 3 által nyújtott vizualitással. Ugyanis rengeteget ront az összképen az, hogy szinte a teljes játékidő alatt jobb esetben félhomályban, rosszabban szinte tök sötétben játszunk. Az igaz, hogy ezek alapvető kellékei minden magára valamit is adó horrorjátéknak, ugyanakkor úgy érzem, hogy így korántsem tudja kifutni magát a motor, nem tud igazán látványos lenni, következésképpen nem is tudott igazán lenyűgözi az elém táruló látványvilág. Amihez hozzájárult az is, hogy a játék jelentékeny része másból sem áll, mint hogy szűk, 3-4 méteres folyosókon baktatunk, melyeket sűrűn kisebb szobák tarkítanak. Igazán nagy terekkel nem találkozhatunk, nagyobbakkal is csak elvétve, de ezek feltűnése sem eléggé gyakori ahhoz, hogy ne érezzünk úgy magunkat, mint a kísérleti fehér egér, aki egy labirintusban bóklászik.

Sajnos a desingerek nem vitték túlzásba a munkát a fejlesztés négy éve alatt, mert a textúrák és a berendezés egyaránt sűrűn ismétlődik, legyen szó folyosókról avagy szobákról – ha láttál hármat, akkor láttad az összeset: pár asztal, egy hulla, némi vér, számítógép, doboz, punktum. A folyosók esetében a vértócsák, és a hullák szintén kötelezőek, továbbá csövek, csövek és csövek ameddig csak a szem ellát – ami mondjuk nincs túl messze –, dobozok, és persze monszták. Nem minden mennyiségben, de sűrűn felbukkanva.

A Doom 3 alapkoncepciója ugyanis az, hogy a szörnyeket lassan adagolja, két-három pokolfajzatnál egyszerre többel szembe nem nagyon kerülünk. Így merőben elvileg sokkal könnyebb ráhozni a frászt a játékosra, mintha csordákban jönnének a monszták, hiszen mindig a legváratlanabb helyről bukkannak fel az életünkre törő teremtmények, legalábbis elvileg. Gyakorlatilag azonban pár óra alatt ki lehet ismerni a forgatókönyvet, mely szerint: belépünk egy terembe, ha van világítás, akkor az rejtélyes módon lekapcsolódok, ha nincs, akkor annál jobb, nyakunkba esik pár teremtmény, legyakjuk őket, majd miközben angolosan távoznánk, számíthatunk arra, hogy búcsúzóul még egy, földi matériájától megszabadulni akaró jelölt lép a színre. Ezen felül minden szörnynek megvannak a maga nagy vonalakban felvázolható előfordulási területei, így nagyjából felkészülhetünk arra, hogy mi is fog pár másodperc múlva nekünk rontani.

Az ellenfelek MI-je mint olyan, finoman szólva is hagy némi kívánnivalót maga után, ugyanis ahogy észrevettem, ez mint olyan alig-alig létezik. A szörnyek jelentékeny hányada csak felbukkan-kimászik a semmiből – akarom mondani falból, csőből, lépcsőből, vagy csak hirtelen az orrunk elé teleportál –, és nekünk esik. Ennyi. Az üdítő – ? – kivételt szinte csak a zombikatonák jelenik, akik fedezéket keresnek, elugranak, és csak úgy mellékesen képtelenek mellé lőni. A többi szörny veszélyessége puszta erejében, és abban a tényben merül ki, hogy tőlünk két centire jelenik meg. Természetesen belátom, hogy a Pokol szörnyeitől fergeteges csapatjátékot, szimultán sakkpartit Kaszparovval, netán Nobel díjat azért csak nem lehet elvárni, de azért ennél egy leheletnyivel többre számítottam.

A szörnyek oldalán áll a játék nagyon fontos hangulati eleme, és egyben a legtöbbször elkárhoztatott momentuma is: a sötétség. Amely mindenhol jelen van, körbevesz, befogad, és megesz. Esett ugyanis, hogy a keresztény időszámítás 2145. évében mindennemű fegyveres konfliktus csakis kizárólag a napfényes Kaliforniában esett meg, és csakis nappal. Mert hát erre lehet következtetni abból, hogy a játékban szereplő egyetlen fegyveren sincsen semmiféle lámpa, neoncső, reflektor, lézeres megjelölő, diszkólámpa, vagy ki tudja még mi lehetne rajtuk, aminek még csak a nyomait sem tudtam felfedezni. Anonim hősünk vagy egy egész darab lámpát fog, vagy fegyvert, de a kettő egyszerre nem megy, amiből az a vidám kis eposz kerekedik, hogy vagy látunk valamit a játéktérből, és értékes másodperceket veszítünk a szörnyek észlelésekor a „lámpa le, fegyver elő” c. kis népi játékkal, vagy pedig önjelölt Ramboként kacsázunk a sötétben, és meglepve lövünk össze és vissza, mikor a páncél és életjelzőnk vígan elkezd csökkenni valamely szimpatikus kis démonka abbéli ténykedése folytán, mely közben megpróbálja elválasztani a fejünket a törzsünktől. Megértem én a fejlesztők abbéli szándékát, hogy ezzel a koncepcióval még félelmetesebbé akarták tenni a játékot, de ezen döntésük nyomán csupán értelmetlen káoszba torkollik a játékmenet. Meg lehetett volna oldani azt, hogy egy, az alap lámpánál kicsit gyengébb erősségű lámpa kerüljön a fegyverekre, miként az megcsinálták az egyik modban is. Ráadásként lehet felemlegetni nagyüzemben a nemrég megjelent The Sufferinget, melyben folyamatosan használhattunk lámpát, mégis a folyamatos Liberócsere garantált volt.

Bár ez a Doom 3-ban is garantált, legalábbis egy darabig biztosan. Kezdetben félelmetesen jó atmoszférát generál a játék, melyben félve teszünk meg még csak egy lépést is, és a szörnyek feltűnése tényleg a frászt hozza az emberre. Azonban ahogy múlik az idő, úgy ismerjük ki a monsztákat, felbukkanási módszereiket, a hatékony taktikákat, a váratlannak és ijesztőnek szánt in-game mozikat, melyek felvezetnek egy-két nagyobb, vagy éppen még újnak számító szörnyikét, továbbá rettenetesen ráununk a „folyosóba be, folyosóból ki” című metódusba. Úgy érzem, hogy az id az első pár órában ellőtte szinte az összes puskaporát, a továbbiakban már csak a meglévő elemeket ismételgették, kombinálták. Szerencsére pont megfelelő pillanatban tűnik fel a Pokol a színen, és ez új életet lehel a játékba, azonban a köztes időszakban kissé a „Barátok Közt Fan Klub” sorozatismétlő vetítésein éreztem magamat.

A folyamatos peluscsere mellett a zsebkendők gyors egymásutánban való cseréje is garantált, lévén, hogy az egyszeri játékos, cikkíró, avagy bármiféle értelmesnek mondott emberi létforma nem tudja, hogy a Doom 3-ban alkalmazott fizikai motor láttán sírjon, vagy nevessen. Amennyiben az előbbi mellett dönt az ember, úgy jelentékeny mennyiségű zsepire lesz szükség, mert a fizikai motor szinte nem is létezik. Hiába harangozta be az id azt, hogy a játék egyéb alkotórészei mellett a fizika is forradalmian valósághű lett, ebből az ígéretből nem lett bizonyíték. A fizika annyiban merül ki, hogy a laptokokat, kólásüvegeket, székeket és hullákat arrébb lökhetjük, de itt a felsorolás véget is ér. Nem kezdhetünk semmit az ablaküvegekkel, dobozokkal, különféle tárgyakkal, és úgy általánosságban semmivel sem. Mindez csupán kis mértékben tűnt fel a játékidő legelején, egészen addig, míg mintegy bő kétórányi játék után egy olyan szobába érkeztem, melynek közepén egy sátáni szimbólum ékeskedett, körülötte négy gyertyával. Próbaképpen átgyalogoltam a gyertyákon – semmi. Belelőttem a gyertyákba az összes létező fegyveremmel, az eredmény azonban ismételten semmi, a gyertyák úgy álltak a padlón, mintha legalábbis egy M1-es tankot akartam volna arrébb mozdítani. Kiábrándító. Kiábrándító ez nemcsak a be nem váltott ígéretek, hanem a napjainkban számos játékban dohogó Havok fizikai motor ismeretében is, mellyel viszonylag valósághűen tudják modellezni a fizika törvényeit – azonban a Doom 3 az interakciók talaján nemhogy nem nyújt újat, hanem még az elvárható, kötelező minimumot is messze alulmúlja.

A hanghatásokra ugyanaz igaz, mint a játék egészére: egy idő után ellaposodnak. Kétségtelen, hogy az 5.1-es rendszert kőkeményen kihasználó audióanyag pengeélesen, és rendkívül realisztikusan szólal meg, azonban ahogy telik az idő, a mégoly ijesztőnek szánt hangokra is csak ásít az ember, vagy legalábbis nem kap frászt tőlük.

Az irtásra szolgáló fegyverek között szinte semmi extrát nem lehet találni, van pisztolykánk, ami semmire sem jó, van borzalmasan szóló, és borzalmasan kinéző shotgununk, szintén hányingert okozó vizualitással megvert géppisztolyunk, forgócsöves géppuskánk, gránátunk, plazmapuskánk, szubigénytelen rakétavetőnk, kihagyhatatlan BFG-nk, láncfűrészünk, ill. a puszta öklünk. A fegyverek sebzése kissé kiegyensúlyozatlanra sikeredett, a géppisztoly és a pisztoly között csupán a tűzgyorsaság a különbség, a plazmafegyverrel viszont rövid úton kifektethetjük bármelyik szörnyet... túlzottan rövid úton.

A sérülésmodellezés sem áll a helyzet magaslatán, a sebeknek nincs mélységük, csupán elmosódott textúrákat kapunk, ráadásul a legtöbb szörny halálakor nemes egyszerűséggel porrá omlik, amit nem igazán tudok respektálni, valahogy úgy éreztem, itt megspóroltak számos elhalálozási animációt.

Doom 3. Egy név. Egy játék. Egy legenda? Aligha. Dacára a korszakalkotó grafikának, a folyamatos feszültségnek, és annak, hogy sokszor tényleg szívroham közeli állapotba taszítja az embert, mégsem tetszett a Doom 3. Nem tetszett, mert elcsépelt klisékre épít, középszerűnek is alig nevezhető történettel, szűk mozgástérrel, halovány MI-vel, csupa olyan dologgal, amelyek miatt hamar ellaposodik a játékmenet. Nagyok voltak az elvárások a játékkal kapcsolatban. Hatalmasak, óriásiak voltak az elvárások, azonban minderről főként az id tehet a kiszivárogtatott infókal, a sorozatos csúszásokkal, és persze magával a legendás névvel, és a legendás fejlesztőcsapattal. Mindezek ellenére a Doom 3 korántsem rossz játék, sőt, jó játék. De nem legenda.

 
Kötelező olvasmány
 
Számítógépes Játékok leírása
 
Számláló
Indulás: 2006-03-14
 
Harry Potter előzetes

Harry Potter és a Főnix rendje előzetese!!!(katt a képre)

fonix1_magyar.wmv

 
DVD ismertető
 
Premier Filmajánlók
 
Kedvenc színész
Kedvenc színész
Ki a kedvenc színészed?

Johnny Depp
Orlando Bloom
Daniel Radcliffe
Scarlett Johanson
Jessica Alba
Tom Hanks
Ben Stiller
Leonardo DiCaprio
Renée Zellweger
Liv Tyler
Szavazás állása
Lezárt szavazások
 

Ha te is könyvkiadásban gondolkodsz, ajánlom figyelmedbe az postomat, amiben minden összegyûjtött információt megírtam.    *****    Nyereményjáték! Nyerd meg az éjszakai arckrémet! További információkért és játék szabályért kattints! Nyereményjáték!    *****    A legfrissebb hírek Super Mario világából, plusz információk, tippek-trükkök, végigjátszások!    *****    Ha hagyod, hogy magával ragadjon a Mario Golf miliõje, akkor egy egyedi és életre szóló játékélménnyel leszel gazdagabb!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, nagyon fontos idõnként megtudni, mit rejteget. Keress meg és nézzünk bele együtt. Várlak!    *****    Dryvit, hõszigetelés! Vállaljuk családi házak, lakások, nyaralók és egyéb épületek homlokzati szigetelését!    *****    rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com - rose-harbor.hungarianforum.com    *****    Vérfarkasok, boszorkányok, alakváltók, démonok, bukott angyalok és emberek. A világ oly' színes, de vajon békés is?    *****    Az emberek vakok, kiváltképp akkor, ha olyasmivel találkoznak, amit kényelmesebb nem észrevenni... - HUNGARIANFORUM    *****    Valahol Delaware államban létezik egy város, ahol a természetfeletti lények otthonra lelhetnek... Közéjük tartozol?    *****    Minden mágia megköveteli a maga árát... Ez az ár pedig néha túlságosan is nagy, hogy megfizessük - FRPG    *****    Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Why do all the monsters come out at night? - FRPG - Aktív közösség    *****    Az oldal egy évvel ezelõtt költözött új otthonába, azóta pedig az élet csak pörög és pörög! - AKTÍV FÓRUMOS SZEREPJÁTÉK    *****    Vajon milyen lehet egy rejtélyekkel teli kisváros polgármesterének lenni? És mi történik, ha a bizalmasod árul el?    *****    A szörnyek miért csak éjjel bújnak elõ? Az ártatlan külsõ mögött is lapulhat valami rémes? - fórumos szerepjáték    *****    Ünnepeld a magyar költészet napját a Mesetárban! Boldog születésnapot, magyar vers!    *****    Amikor nem tudod mit tegyél és tanácstalan vagy akkor segít az asztrológia. Fordúlj hozzám, segítek. Csak kattints!    *****    Részletes személyiség és sors analízis + 3 éves elõrejelzés, majd idõkorlát nélkül felteheted a kérdéseidet. Nézz be!!!!    *****    A horoszkóp a lélek tükre, egyszer mindenkinek érdemes belenéznie. Ez csak intelligencia kérdése. Tedd meg Te is. Várlak    *****    Új kínálatunkban te is megtalálhatod legjobb eladó ingatlanok között a megfelelõt Debrecenben. Simonyi ingatlan Gportal